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重生细胞b站完整版

重生细胞b站完整版
  • 类型:动作格斗
  • 时间:2024-05-14 06:06:59
  • 版本:v3.3.6-bilibili-UO
  • 大小:1.38G
评分:

标签:

游戏介绍

一款RogueVania类型的平台动作游戏。你需要在一次一次战斗中锤炼战斗技巧,精通拥有独特使用方式的各种武器,并且将翻滚和闪避等走位操作视为本能,以逃过那些出其不意出现的怪潮侵袭,迎战强横凶残的守卫和Boss。

游戏介绍

重生细胞完整版

由法国工作室Motion Twin开发的《重生细胞》,一经问世就以爽快的动作体验、轻度Rogue玩法与银河恶魔城式的地图设计吸引了大量玩家的目光。自2018年斩获TGA最佳动作游戏大奖后,这款游戏在今年得以引进国内,截止2020年7月手机版已售出了超200万套。

《重生细胞》虽然采用2D像素画风加上横版过关的游玩方式,但游戏角色却是用3D模型所构建。这一方式给了制作组极大的调整空间来完善人物的动作,使得《重生细胞》的角色动作非常灵活且攻击动画连贯性极强。再搭配近百种拥有独特动作设计的武器,举手投足间每一个像素点的运动都被用心规划,无论哪种武器都会给玩家带来流畅爽快的战斗体验,这也是它能获得【最佳动作】奖项的关键原因。

除了惊艳的动作,《重生细胞》还力图让玩家的每一周目都能获得不同的体验。制作组巧妙地利用轻度 Rogue游戏在玩家循环后不会完全失去所有物资的特性,打通了轻度Rogue与银河恶魔城之间的桥梁。《重生细胞》通过随机的怪物、地图配置令游戏的每一局都充满挑战,也让玩家在有控制的随机性中能够“走得更远,看得更多“。正是因为这种独特的设计,让《重生细胞》能够在众多独立作品中脱颖而出,带给玩家耳目一新的体验,获得【最受玩家喜爱游戏】奖项。

重生细胞完整版

游戏简介

死亡并非永眠。

操作炼金实验失败的产物,在杀戮与重生的反复轮回中探索一座房间不断变化的巨大城堡,解开这座阴暗孤岛上的秘密…!

当然,前提是你能战胜镇守其中的诸多守卫。

《重生细胞》是一款RogueVania类型的平台动作游戏。你需要在一次一次战斗中锤炼战斗技巧,精通拥有独特使用方式的各种武器,并且将翻滚和闪避等走位操作视为本能,以逃过那些出其不意出现的怪潮侵袭,迎战强横凶残的守卫和Boss。

鏖战、死亡、重生、再战

继PC与主机平台之后,《重生细胞》准备在移动平台开启杀戮!

游戏亮点

RogueVania: 逐步攻略经过悉心设计的相连关卡,体验rogue-lite类型的重复可玩性,直面肾上腺素激增的凶险场面。

凌厉爽快的2D动作体验:洞悉敌人的出手套路灵活走位,否则你将止步于半途,无缘城堡中隐藏的更多秘密。

非线性进程:在反复的死亡中突破难关,根据自己的游玩风格或心情自由选择装备与技能搭配。厌倦了臭气熏天的下水道?攀上城头呼吸新鲜的空气吧!

随心所欲的游玩:探索城堡的边边角角和隐秘通道,发现深藏在城堡深处的迷人景观,抑或是直冲终点?一切由你。

重生细胞完整版, 重生细胞完整版

游戏特色

RogueVania: 逐步攻略经过悉心设计的相连关卡,体验rogue-lite类型的重复可玩性,直面肾上腺素激增的凶险场面。

凌厉爽快的2D动作体验:洞悉敌人的出手套路灵活走位,否则你将止步于半途,无缘城堡中隐藏的更多秘密。

非线性进程:在反复的死亡中突破难关,根据自己的游玩风格或心情自由选择装备与技能搭配。厌倦了臭气熏天的下水道?攀上城头呼吸新鲜的空气吧!

随心所欲的游玩:探索城堡的边边角角和隐秘通道,发现深藏在城堡深处的迷人景观,抑或是直冲终点?一切由你。

重生细胞完整版

钟楼隐藏钥匙位置

依次敲响四个钟就是按声音从低到高,即可得到钟楼钥匙。

第一个钟的位置:图中红色发光处就是人物站的地方(接下来的位置都是红色发光处)

第二个钟的位置:第一栋楼的偏上位置

第三个钟的位置:在第一栋楼的最下面

第四个钟的位置:

最后是要开门的地方:里面是图纸惩罚

钟楼钥匙获取技巧:

首先需要玩家找到四个大钟,然后了解其位置。

随后可以攻击这个大钟,可以听到这个钟声,四个大钟的敲击声音是不一样的,然后需要你通过从低音到高音,就是:

1:咚

2:咚叮

3:叮咚

4:叮

当你敲击正确了之后,就可以在最后一个钟上面,然后掉落一个钥匙,从而顺利的开启这个大门。

蜘蛛符文获得

首先需要经过出生点→猛毒下水道→旧下水道→作呕墓穴(需要打败这个大眼怪)→沉睡的避难所打败精英怪获取。

然后玩家需要击败这个精英怪,然后就能够顺利得到爬墙符文了。

注意在打他的时候,可以使用这个盾牌反弹,然后把它打出来的光球给反弹回去,这样的话就可以顺利的击败他,不过这个还是需要有技巧性的,毕竟一旦反弹失败,就会导致玩家掉血挺厉害的。击败之后即可得到这个符文,还有别的不错奖励。

游戏优势

手游版官方中文译名是《重生细胞》

但本人菜归菜,有些东西还是能看出来的,不得不说制作团队 Motion Twin 在设计反馈和循环方面的功力深厚,很快便能让人上手并进入状态。回想起自己如上瘾一般的游玩过程,发现早已落入精心设置的「圈套」。

论如何下钩

可能有点反直觉的是,《重生细胞》一开始并不是款单机游戏,至少 Motion Twin 最初把它当成免费塔防作品《Die2Nite》的续作来看待。他们本想做页游和手游,还意图加入多人模式,集所有热点于一身。结果发现总是不尽人意,最后开发了一个单人教程,思考再三才决定把项目推翻重做。

之所以提到这段历史,是因为 Motion Twin 毫不避讳 F2P 游戏给他们带来的灵感。那些早期很容易变成付费点的成瘾性设计,在《重生细胞》里则表现为爽快的动作反馈,层层揭开的故事谜题,就像鱼钩上的饵料一般,吸引着玩家通过自身训练,不断的循环投入,最终获得原本氪金才能享受的甜头。

正如一位 Motion Twin 内部人员在采访中透露的那样:“过去制作免费游戏的经验,帮助我们设计了永久死亡元素:即让大多数死亡变得「公平」,以确保玩家在游玩的过程中不断前进。”

《Die2Nite》的设计思路也是让人再来一局

那么它是如何下钩的呢?如果你只玩了半个小时,我觉得大致可以分为两点。

首先是叙事方法和视觉元素的妙用。在游戏中死亡本来是件打消积极性的事情,但为了激发玩家兴趣,当主角重生开始另一段冒险时,系统会分阶段地改变重生区域和 NPC 的对话内容,塑造出整个世界在不断发展的感觉。换而言之,为了搞清故事背景,死亡反倒成了一种奖励。友商 Supergaint 在塑造《黑帝斯》的故事时也沿用了这种方法,足以证明它是一个成功的设计。

当然,不断变化的环境要能吸引人,得建立在扎实的美术功底上。其实不难看出,尽管《重生细胞》的基础关卡结构是由程序生成,但又可以找到很强的手工痕迹。逻辑大致是先设置入口和出口,中段由许多小「房间」组成,而每个「房间」通过手工打造,借此创建具备新鲜感又不空洞的地图。

实际上,Motion Twin 最初研究随机生成器就用了一个月时间,期间没法稳定地获得好关卡,最后得益于团队里有位「肝神」艺术家 —— 不到两周就做了 1000 个房间,上述构思才得以顺利推进。

突出兴趣点的视觉语言

重生细胞完整版

他们参考苏格兰斯凯岛的自然风光,结合当地 10 到 13 世纪的建筑和凯尔特文化,将严酷和不安的氛围代入游戏,在此基础上又引入了神秘的炼金术作为故事背景。每个关卡中都有一些玩法组件,为了能让人们在任何环境下都能迅速识别,这批人还想到了一种特殊的视觉语言 —— 将主要兴趣点(如喷泉和宝箱)置于房间的中轴线上,以更明显的剪影和高亮突出,隔三差五就「冲击」一下玩家的视觉。

《重生细胞》中的传送门,灵感就来自苏格兰

相比于直观的叙事和视觉元素,第二个饵料「动作反馈」就比较难以文字来形容了。

我一直认为,如果一款游戏要能让人刷起来,那么「刷刷刷」本身必须要做得足够出色(爽快)。《暗黑破坏神3》是个不错的例子,它的技能树、天赋和装备系统相较前代的水平来看有所不足,但却可以凭借出色的打击反馈,还有恰到好处的暗金、套装掉落节奏,让许多玩家持续投入大量时间。

《重生细胞》的战斗部分也做得相当好,足以让人沉迷其中。用海外游戏开发的术语来说,它加入了很多「Juice」,细节丰富,咬起来非常多「汁」。一个显眼的例子是运用大量颗粒特效来表现冲击和流血,暴击会使得画面暂停一帧,接着动作放慢零点几秒,令挥舞武器彰显出一种重量感。

为了保证平台跳跃的部分足够流畅,本作的判定也不是特别严格。方法是让角色在脱离平台边缘后仍然可以停留 2~3 帧,同时如果跳跃的时候离下个平台差几个像素,还是会让角色攀爬上去,不会在这种细枝末节的地方徒增难度,而是将难度重心放在策略选择上。因此,当玩家不小心丧命时,会觉得是自己的策略出了问题,很「公平」。而爽快的战斗可以视为一种发泄,能够消解一部分挫败感。

让饵料更美味

当人们在半个小时的体验中咬钩后,要使得后续的长线循环成立,无疑得让饵料更加美味。《重生细胞》依靠的是装备系统,以及「永久能力提升」的设定来实现这一点。

游戏中的武器、技能(更像是副武器,比如扔炸弹)和护符超过 50 种,但如果只是调节数值高低就太过无趣了,为了能让人在反复的游玩中维持新鲜感,这些道具做了极其明显的区分。

比如「双匕首」连击的第三下必定暴击;「油腻之剑」可以给敌人浇上可燃烧的油,与词缀和技能组合产生化学反应;「燧石」在长按攻击键后能够生成一排造成伤害的火柱。毫不夸张地说,每局的体验都可以是完全不同的。

不过,这种想法在抢先体验(Early Access)阶段并未顺利实施。设计者希望人们能够将多种战法组合起来,从而连续不断的玩下去,而玩家却很快发现了最优解 —— 只用弓箭,在安全范围内干掉一切,但这很快就会让游戏变得无聊。

设计者的解决办法,是鼓励玩家多做选择。让每把武器有利有弊,比如给弓箭增加弹药上限和弹药回收的机制,如此一来虽然打小怪还是能继续爽,面对 Boss 却不能无限风筝了。而随着游戏的难度提升,后期关卡随机掉落的武器、技能和护符,相比初始选择总归更好,也促使玩家去拥抱新事物。

攻关过程中还会遇到类似「升级卷轴」的东西,可以在暴虐(红色)、战术(紫色)、生存(绿色)三个变异方向做出选择,一方面能够提升生命百分比,一方面与武器类型挂钩。但由于每个方向的升级收益会慢慢递减,个人感觉设计师是鼓励玩家水桶发育,从而尝试更多东西。

我认为通过这套体系,《重生细胞》构建了良性的体验循环。尽管目前仍然有一些优势明显的固定流派,但即使你不背什么包袱,随便选择自己喜欢的装备和技能,同样也能玩得非常开心。

巧妙的「圈套」

类 Rogue 游戏的一个核心思路,是得让人心甘情愿地重复体验内容,因此加入了很强的随机性。它有两个大的分支,在《洞穴探险》这类 Roguelike 中,死了就是死了,每次开局的配置就跟第一次一模一样,整体难度曲线是平的,完全考验是训练时间和技巧,最终靠玩家本人的硬实力获胜。

在 Roguelike 里有人能很快通关,有人则需要耗费大量时间才能做到

虽然山就在那里,但富有天赋的选手可以很快触及难度曲线,而手残党可能永远无法越过高山,又由于缺乏可见的数值刺激,有时候非常劝退。因此在 2013 年的《盗贼遗产》中,开发团队 Cellar Door 在此基础上加入了「保留金币进行永久升级」的设计,它后来逐渐流行起来。

理论上,有技巧的玩家确实能更快地走完《重生细胞》,但「笨比」也有自己的方法,只要你能将收集来的「细胞」带到两个关卡间隙的休息处,「收藏家」便能用它来进行升级,像是提升药瓶的使用次数,出生时保留一定数量的金钱等等。此外流程中获得的装备图纸由此解锁,从而加入到后续的随机库中,借此玩家会切实的产生成长感,直观表现是通常能比上一次重生活得更远、更久。

这衍生出了一个隐性的「检查点」概念,会让人觉得自己卡在了某个特别的东西上,但一旦通过积累跨过门槛,第二次、第三次就会越来越容易,接着体验到新的内容,一个动态的循环机制就这么建立了起来。不过,保留一部分属性价值的设计其实也有着致命缺陷,它会导致难度曲线下滑,如何保证内容不被过快消耗是个难题。

Motion Twin 为此加入了一个名叫「Boss 细胞」的东西,简单来说就是「周目」的概念。击败王座上的关底 Boss 后,可以将它的细胞注入到试管中,从而开启更高的难度。当然这背后纯粹的数值提升没什么好讲的,关键是这个设计与游戏的叙事关联性极强。

正如前文所说,阶段性的死亡能够看到一些微妙的环境变化,新周目的开启同样如此。被捅穿了的巨人尸体去哪了?时间守护者对咱们的态度怎么就变了?作为新手引导的大剑女怎么死了又活?收藏家背地里打着什么算盘?以及 —— 我是谁?

被捅穿了的巨人尸体

玩家会在好奇心的驱使下,结合多样的装备系统接近真相。直到你往试管中注入了 5 个「Boss 细胞」,在终点处的「观星台」看到一个熟悉的面庞时,这些疑问都会得到解答。

从这一点来看,《重生细胞》又合理运用了「类银河恶魔城」中的元素,主张探索就有回报。不仅仅是在地图的边边角角安放几个宝箱那么简单,而是将剧情做成了「房间」,在合适的时间点和关卡中展示给我们。所以官方称自己的游戏类型为「RogueVania」,笼统地来看还真是那么回事。

此外它的关卡纵深也与角色能力相连,比如突破了第一场景「被囚者的牢房」后,第二场景包括「有罪者的大道」「猛毒下水道」和「荒废植物园」,后两个需要「藤蔓符文」和「传送符文」才能解锁。这几个地点的出口,又接上了第三场景的不同关卡,与周目的开启息息相关,重复探索价值很高。所以《重生细胞》消除弊端的方法,绝不是一味调高属性,而是加入更多有意思的内容。

通常情况下,第一个在《重生细胞》里遇到的 Boss 会出现在黑色大桥

老实说,在手游版的《重生细胞》上线前,我一度怀疑它是不是会对原版大刀阔斧地进行改造,至少得做出一些妥协。没想到除了一部分 UI 和字号调节,内容方面基本还是那个老味道。

不过为了避免有人在手搓玻璃板的时候感到不习惯,手游操作还是做了一些可选的优化。如果技术到位,原汁原味地采用虚拟双摇杆映射并不是不行,但对于手残党来说,也加入了贴近怪物自动平砍的设定,此外还可以左右滑动屏幕进行翻滚,减少操作量以让玩家将精力集中在对敌策略上。就像原作中对跳跃流畅度的调整一样,这一点秉承了 Motion Twin 的老思路。

有意思的是,b 站作为发行方,似乎也察觉到这是一款会让人肾上腺素分泌加速的游戏,之前邀请一批主播,策划了场名叫「不暴走挑战」的活动。

在这场活动中,他们用一个能测量语音音量的软件,来判断主播们在玩《重生细胞》的时候会不会情绪激动,结果当然是没几个人能维持平静……

b站up主在直播时也意料之中的暴走了

令人意外的是,尽管想要探清《重生细胞》的所有秘密少说得 10 来个小时,但它的关卡结构却很契合移动端随时随地玩一把的特点,差不多在 5~20 分钟之间。再加上游戏本身就着重于快速上手和强烈的动作反馈,人们能够立马感受到它的核心乐趣。从还原度的角度来看,手游也维持了原版的视听效果,让人在做出正确决策、击败成群的敌人后感到欣喜。

游戏上线后很快登上了苹果商店付费榜首位,也证明了这套在其他平台备受欢迎的玩法,对于移动端用户来说同样适用。

无论如何,将这种类型的作品带到移动端是件好事。相比于市面上常见的抽卡氪金手游,它以激发乐趣和好奇心的方式代替了赌博的原始刺激,让玩家从思考中获得回报,提高审美。至于这是否能勾起一批蓝海用户对重度内容的兴趣呢?当然我恐怕得养养手再战了。

更新日志

3.3.5更新

【v.3.35更新公告】

*请直接安装,不要卸载老版本,否则会丢失已有的本地存档哦!推荐使用云存档功能备份存档~

**随着游戏资源量增加,设备的最低运行配置要求有所提升,推荐使用可用RAM 4GB 以上的设备来运行本次的新内容哦。

---以下为本次更新内容---

「重返恶魔城」:

一个通向恐怖城堡的入口突然出现在岛上,一位威风凛凛的战士里希特请求你帮助他击败一直困扰着他的巨大邪恶势力。和他一起,在德古拉城堡中展开新的冒险,使用经典武器对抗标志性的敌人,并在死亡细胞最大的DLC中打败黑暗的统治者!

新地图:

-城堡边陲:在你进入德古拉城堡之前,你需要跨过护城河,登上城墙,同时避开陷阱,击退无数的邪恶爪牙……

-恶魔城:月光透过恶魔城的彩色玻璃窗,城堡的美丽下隐藏着一颗黑暗的心,无数的不死生物在暗中窥视……

新武器:

14种全新的武器:死神巨镰、吸血鬼杀手、阿鲁卡多的剑、阿鲁卡多的盾……

还有2个新boss、20套新皮肤、超60首《恶魔城系列》曲调以及里希达模式等你来探索~

由于字数限制,更加具体的更新内容可见官方公告

最低设备要求:安卓-Android 7.0或更高版本,可用运行内存(RAM)4GB,储存4GB以上

游戏截图

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